기업은 Datable 하고 싶지만, 거의 Data-Driven 하고 있다
이제는 카지노 게임 사이트 시대입니다. 어딜 가나 여러 경로 및 과정을 통해 카지노 게임 사이트 수집에 대한 동의를 구합니다. 참고로 우리는 그 카지노 게임 사이트가 어떤 목적으로 얼마나 수집되고, 동시에 우리에게 어떤 이익 또는 혜택으로 돌아올 것인지는 잘 모릅니다. 여기서부터 '사용자 친화적인 카지노 게임 사이트 설계 및 운영'의 기준이 만들어집니다. 만약 모르게 한다면, 카지노 게임 사이트 드리븐, 이를 고객 동의하에 진행하고, 동시에 이를 통해 거두어들인 각종 금전, 정보상의 혜택을 공유하게 되면 카지노 게임 사이트블입니다.
AI 시대를 제대로 열기 위해서는 대규모 카지노 게임 사이트가 필수 자산입니다.
하지만, 우리는 AI 시대를 열기 위해 카지노 게임 사이트가 얼마나 중요한지를 체감하지 못하는 것 같습니다
얼마 전 Open AI의 창업자(샘 올트먼)가 한국을 방문했습니다.
삼성, SK, 카카오 경영진과의 개별적 회동을 가졌고, 그 자리에서 여러 논의가 오갔을 것입니다. 알려진 바는 없지만, 적어도 그냥 오지는 않았을 것입니다. 그럼 둘 중에 하나입니다. Open AI가 자랑하는 chat-GPT를 팔러 왔거나, 아님 chat-GPT의 HW, SW를 강화하기 위해서였을 것입니다. 그런데, 동시에 둘 다 할 수 있다면요? 그 답은 카지노 게임 사이트에 있습니다.
(제가 볼 때) 카지노 게임 사이트는 21세기의 금맥과도 같습니다.
20세기의 가장 큰 부흥기는 서부 개척시대의 골드 러시였습니다. 그 시대는 잘은 모르지만, 누가 더 많은 비옥한 땅을 갖고, 그곳에서 얼마나 많은 금이 나오는가에 따라 부의 행방이 결정되던 시대였습니다. 그래서, 다들 말을 끌고 이곳저곳을 누비며 더 많은 땅을 차지하기 위하여 고군분투했고, 그로부터 수년이 지난 후에 오히려 금을 캐러 다니던 이들을 위해 장비, 의류, 인력 등을 제공하는 곳들이 더 많은 돈을 벌었다는 것을 깨닫게 되었습니다.
AI도 마찬가지입니다. 현재는 엔비디아가 가장 많은 돈을 벌고 있습니다. (그렇게 보이는 중입니다.)
그 이유는 AI를 운영하기 위한 별도의 장치(HW)가 있어야 하기 때문이고, 그 핵심이 GPU <장비이기때문입니다. 그럼 의류와 사람은 무엇일까요? <의류는 아마도 다른 기계 장치 혹은 AI를 운영하기 위한 개발 기술 또는 언어가 여기에 해당될 것입니다. 다음으로 <사람은 카지노 게임 사이트입니다. 사람들이 AI를 사용하는 가운데 카지노 게임 사이트를 생성하고, 처리하고, 이를 다시 보여줌으로써 새로운 카지노 게임 사이트를 생성합니다. 왜냐하면, 카지노 게임 사이트 생성은 사용자를 통해 만들어집니다. 그렇기 때문에, 양질의, 더 많은 카지노 게임 사이트가 있어야 합니다. 그래야만, 사용자가 원하는 카지노 게임 사이트를 손쉽게 꺼내어 보여줄 수 있습니다. 최근에 등장한 여러 AI 서비스가 'UX가 뛰어나다 혹은 사용자 친화적일 수밖에'없는 이유는 사용자의 더욱 활발한 사용량(카지노 게임 사이트)이 기반이 되어야만 서비스의 정상적 운용이 가능하기 때문입니다. 점차 높아질 사용량을 고려하여 더 나은 사용자 환경을 만들고, 사용자 서로가 서로에게 도움이 되는 양질의 카지노 게임 사이트를 서로 생성할 수 있게 함으로써 서비스 퀄리티를 높여가는 것입니다. (이것이 카지노 게임 사이트 기반으로 한 고도의 플랫폼 전략입니다.)
하지만, 대부분의 기업은 카지노 게임 사이트에 대한 이해가 부족합니다.
왜냐하면, 무엇인지도 모르고 수집만 하고 있지, 특정 목적을 갖고 수집, 응용, 활용하지 않고 있습니다.
- 첫째, 카지노 게임 사이트의 활용 여부와는 관계없이 수집 가능한 모든 카지노 게임 사이트를 수집합니다.
일단 되는대로 모을 수 있는 카지노 게임 사이트는 모두 수집합니다.
마치 버리지 못하는 습관을 가진 아저씨 같은 모습과 흡사합니다. 어떤 카지노 게임 사이트에도 각자의 쓰임새가 있습니다. 또는 "언젠가는 쓸 수 있을 거야"라는 생각으로 일단 가능한 카지노 게임 사이트는 모두 모으려고 합니다. 그렇게 모아놓고서는 어떻게 사용해야 할지 모르게 되고, 결국 '카지노 게임 사이트 모으기'가 취미가 되어 버립니다. 심지어 모으는 기준과 규칙도 모호한 경우도 많습니다. 식별 불가한 카지노 게임 사이트도 많습니다. 그렇게 모아놓는 카지노 게임 사이트 중에 그나마 살릴 수 있는 것은 (누적된) 일, 월, 연도별 매출 카지노 게임 사이트입니다. 제품별 매출(판매 실적)에 따라 다음 기간까지의 매출 목표를 의지를 담아서 제시합니다. 딱 그만큼의 활용 그 이상을 하지 못합니다. 그런데, 카지노 게임 사이트를 왜 모았나요? 물어보면... "남들도 하는데 우리도 하지 않을 수 없어서..."라는 답변이 대다수입니다.
- 둘째 수집된 카지노 게임 사이트는 기업의 이익을 극대화하기 위한 방향으로 해석되거나 활용됩니다.
그나마 양호한 케이스는 '자사의 이익에 도움이 되는 카지노 게임 사이트를 취사선택'한 경우입니다.
예를 들어, 커머스 기반 플랫폼 기업이 1) 고객이 어떤 경로(외부 채널)를 통해 자사의 서비스에 접근했는가,2) 어떤 단계를 주로 거쳐갔으며, 얼마나 머물렀는가,그래서 3) 주로 어떤 제품(군)을 얼마나 구매했고, 어떤 결제 수단을 활용했는가의 범주에서 크게 벗어나지 않습니다. 물론, 이 정도도 훌륭합니다. 각 구간에서 사용자 유입을 늘리거나, 사용자의 사용 시간 및 주요 행동을 늘리거나, 사용량(구매량 또는 구매액)을 늘리기 위해 어떤 개선을 해야 할지에 대한 부분적 접근은 가능합니다.
하지만, 이것도 수박 겉핥기에 불과합니다. 왜냐하면, 서비스가 가진 본래의 정체성과 함께 분석되어야 하는데, 지나칠 정도로 Business Friendly 하기 때문입니다. 그보다는 고객 중심의 해석도 함께 해야 할 필요가 있습니다. "누가, 어떤 목적, 이유, 명분으로 그만큼을 사용했는지, 혹시 사용하다 이탈을 했다면 무엇 때문인지, 그래서 어떤 이들이 주로 무엇을 구매했고, 그 이유는 무엇인지"에 대한 분석은 위에서 수집된 카지노 게임 사이트를 통해서는 불가능합니다.
결국, 커머스 플랫폼의 개선 목적의 카지노 게임 사이트를 수집했지만, 정작 개선할 때는 깜깜이 수준입니다. 때로는 사용자 개인 및 그룹 인터뷰, A/B 테스트 등을 통해 문제 해결(서비스 개선 - 수익성 개선)을 위한 새롭고 신박한 접근법(?)을 구사하기도 하지만, 최종에는 의사결정자의 입김이 가장 크게 작용하게 됩니다. 그럼, 어렵게 수집된 부가 카지노 게임 사이트가 별다른 힘을 쓰지 못하게 사장되는 것입니다. 이를 여러 번 반복하게 되면, 그 피해는 고스란히 잘 쓰고 있던 사용자 그리고 운영하는 기업에게 되돌아갑니다.
- 셋째, 고객을 위한 분석, 이를 통한 고객의 문제를 찾고, 해결하기 위한 새로운 방법 등의 제안은 거의 없습니다.
그 이유는 고객 카지노 게임 사이트와 고객의 사용 카지노 게임 사이트를 함께 수집하지 않기 때문입니다.
일단 경영진의 인식 속에 이 부분에 대한 중요성에 대한 인식이 거의 없습니다.
왜냐하면, 현재 운영 중인 대부분의 PC, 모바일 서비스 중 특히 커머스는 오프라인(물류 활동)의 원활한 흐름에 맞춰 온라인이 움직이게 되어 있기도 하고, 태생부터 그래왔기 때문입니다. 수집된 카지노 게임 사이트 분류는 고객의 구매카지노 게임 사이트이기보다는 판매자의 판매 카지노 게임 사이트이며, 이는 재고 자산의 상태를 파악하기 위한 카지노 게임 사이트로 '얼마나 더 팔 것이 남아있는가'를 확인하기 위함입니다. 고로, 비즈니스는 (누가 사던지 상관없이) '더 많이 팔기 위해 디자인되어 있다'는 증거이기도 합니다.
따라서, 커머스가 (오픈) 플랫폼을 지향한다고 해도, 판매자와 구매자를 연결해 주기 위한 어떤 장(market)을 마련해 주고 '살 수 있는지 없는지를 확인해 줄 뿐', 거래에는 거의 관여되지 않습니다.물론, 최근 들어 알고리즘에 의해 구매자의 서비스 안팎의 행동 들에 의해 일부분 '반응형'으로 움직이기는 하지만, 그것도 '더 많은 혹은 더 빠른 거래를 만들어내기 위한 (그로스) 수단'으로 활용되며 고객을 위한 서비스가 나아진 것은 맞지만 진심으로 고객을 위한 서비스가 만들어졌는지에 대해서는 의문입니다.
**참고로 최근 다수의 여러 방면, 카테고리의 커머스 플랫폼이 어려워진 계기는 사는 사람(=고객, 구매자) 보다는 파는 사람(=기업, 판매자)을 위한 환경 구성 및 개선에 더 많은 노력을 했고, 그 방향으로 빠르게 성장을 경험하다 보니, 조직 전체가 다른 방향은 보지 못하고 원래 추구하던 방향 밖에 바라보지 못하게 되면서 어려워진 케이스가 많습니다.
요즘 비즈니스의 입장에서 고객과 이익 공유 관계를 지향해야 합니다
그러기 위해 고객의 다양한 요구에 대해 원활히 대응할 수 있는 시스템 구축이 필수입니다.
Data-driven은 기업의 이익을 극대화하기 위한 도구입니다.
반면에 Datable은 기업이 거래 및 관계를 맺는 고객과 상호작용하기 위한 시스템입니다.
우리가 과거에 했던 카지노 게임 사이트를 다루는 방식은 Data-driven이었습니다.
(쌓인) 카지노 게임 사이트를 통해, 더 나은 결과를 얻기 위해 활용했어야 했습니다. 이때의 결과는 기업의 이윤(매출, 이익)이었습니다. 하지만, 우리는 마음대로 이윤을 올릴 수 없다는 것을 모두가 알고 있었습니다. 그래서, 대부분 쌓인 카지노 게임 사이트를 활용, 더 나은 이익을 위한 비용 절감에 활용합니다. 적은 비용(input) 기준으로 더 많은 이윤(output)을 만들어내기 위하여 카지노 게임 사이트를 수집, 분석, 처리했고, 그러다 보니 자연스럽게 '부분 최적화의 수준'에서 쉽게 벗어나지 못합니다. 그 배경에는 기업의 독단적, 중앙집중적 의사결정 구조 및 과정, 이를 바꿀 수 없는 힘의 논리가 가장 크게 작용했다고 봅니다. 카지노 게임 사이트 전문가가 기업에 들어가 '어떤 카지노 게임 사이트를 수집'해야 한다고 하면, 대부분 이를 목표로 결정하기보다는 "그 활동이 당장 우리의 매출, 이익에 도움이 되는가?"에 대한 논증부터 하라고 권합니다. (새로운 카지노 게임 사이트를 수집하기 위한 기준과 근거를 바탕으로 한 새로운 활동은 될 리가 없습니다.)
하지만, 이제는 기업이 이익을 얻기 위해 '더 많은 거래를 이끌어내는 것'으로는 부족합니다.
고객으로부터 카지노 게임 사이트를 충분히 수집하고, 이를 다시 고객을 위한 카지노 게임 사이트(서비스 개선 등)로 돌려줄 수 있어야 합니다.
실제 많은 기업들이 고객의 편의를 극대화하기 위한 시스템을 단순 환경 개선이 아니라, 고객이 사용하면 할수록 고객이 알아서 또는 서비스가 알아서 고객에 맞춰 반응하는 것을 지향하고 있습니다. 현재 잘 나가고 있는 많은 기업들이 서비스 내에 사용자 기반의 카지노 게임 사이트를 통한 노출 알고리즘을 가동하는 것, 그렇게 노출되는 피드에 '해당 사용자가 볼만한, 구매할 만한, 가치가 있는 콘텐츠'를 노출시키고자 합니다. 이를 통해 더 많은 카지노 게임 사이트를 요구하고 있고, 이로서 더 양질의 콘텐츠 제공에 자신이 있다고 말하고 있습니다.
심지어 플랫폼이 발생시킨 이익을 콘텐츠로, 콘텐츠를 생성한 크리에이터에게 이익을 공유하는 사례까지 등장하고 있습니다. 가장 조상격이 유튜브이고, 이러한 모델을 모방하여 인스타그램, 틱톡 등이 뒤를 이어 더 많은 사용자의 더 많은 활동을 종용하고 있고, 심지어 부와 명예, 새롭게 각광받는 직업의 영예까지 안겨주고 있는 상황입니다. 그리고, 이들의 활동을 더욱 직접적으로 비즈니스와 연계하려는 다양한 플랫폼, SaaS, 네트워크 솔루션 등이 계속해서 각각의 카테고리(패션, 여행, 뷰티 등의 일반 소비 영역)를 중심으로 계속해서 등장하고 있습니다.
- 세시간전
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Datable 하기 위해서는....
카지노 게임 사이트블한다는 것은 '고객으로부터 다양한 카지노 게임 사이트를 받아, 이를 다시 고객에게 어떤 형태로든지 되돌려준다'는 것입니다. 따라서, 고객에게 약속한 가치를 주기 위해, 1) 고객으로부터 어떤 카지노 게임 사이트를 받아야 하는가, 2) 받는 과정과 절차, 어떤 단계로 세분화할 수 있는가 <사용 전, 사용 중, 재사용 등, 3) 고객의 반응에 따라 어떤 다른 대안을 줄 수 있는가, 이를 통해 4) 고객의 얼마나 중요한 문제를 해결하는데 도움을 줄 것인가, 5) 고객의 반응을 통해 양질의 카지노 게임 사이트를 생성-분석-처리-결과의 시스템이 자연스럽게 형성되기 위해 우리는 어떤 구조, 관계, 환경을 구축해야 하는가 등의 질문을 우리와 고객 사이에 일어나는 여러 상호 작용 속에서 찾고, 또 찾을 수 있어야 합니다. 이 과정을 통해 결국, 고객의 확보를 해야 하고, 확보된 고객에게 맞춤형 서비스를 제공함으로써 고객이 가진 특정 영역의 문제를 해결하는데 가장 효과적인 해결책으로 자리매김하는 것입니다.
그리고, 이를 위해서는 '고객 관점으로 우리 비즈니스에 대한 문제적 해석'이 선행되어야 합니다. 우리가 목표로 하는 고객은 누구이고, 그들은 어떤 말로 정의할 수 있고, 그 근거는 무엇이고, 이를 확인할 수 있는 방법은 무엇이며, 이 과정에서 고객을 발견 - 확인 - 관계 확립으로 연속되게 이어지게 하는 시스템 구축을 위해서는 어떤 자원, 재원 등이 필요한가에 대해 살펴볼 수 있어야 합니다.
참고로 필드에 가면, "우리는 Datable 하고 싶지만, 대부분 Data-Driven 하고 있다."는 말을 가장 많이 듣습니다. 그 이유 중에 가장 핵심이 "비즈니스에서의 고객 = 거래를 발생시킨 모두를 지칭하기 때문이다"라고해설해 드립니다. 왜냐하면, 이렇게 됨으로써 고객을 '사람 혹은 문제를 안고 있는 구매를 통해 해결을 원하는 사람'이라는 해석의 방향 자체를 막고, 앞서 언급한 다수의 커머스 플랫폼의 빠른 성장과 함께 성장의 한계도 빠르게 찾아온 계기를 스스로 만들었음을 입증하게 되는 것입니다. 이들의 성장 근거는 늘어난 거래량(매출액)에 있었고, 이를 가속화하기 위해 더 많은 판매자, 거래 품목, 이를 백업하기 위한 프런트, 백엔드 온오프라인 시스템을 구축해야 했습니다. 하지만, 이를 구매할 고객을 위한 편의는 프런트 화면상의 더욱 '제품 및 서비스가 잘 보이는 UX'가 전부였습니다. 마치 백화점에 예쁘게 전면에 전시된 상품과 같은 효과를 내려고 한 것입니다. 대표 상품을 전면에 내세우고, 이를 다수의 사용자 반응에 맞춰 수시로 바꿔 끼며, 계속해서 눈을 붙잡으려 더욱 자극적인(?) 반응을 보여주는 것입니다. 그러나, 이제 같은 전략 또는 수법으로는 현혹되지 않습니다. 그러다 보니, 가장 손대기 쉬운 가격(마진 폭을 낮추거나, 거래 성사를 위해 이익의 일부를 포기 등)부터 손대며 가치를 오히려 떨어뜨리는 결과를 가져오는 것입니다.
이제 그럴듯한 모습으로는 고객을 얻는 것이 불가능해진 시대가 됐습니다.
아니면, 작게 오래도록 갈 수 있는 브랜드를 만들겠다고 서비스 또는 사업을 시작해야지만, 우리의 욕망이 이 부분을 허락하지 않습니다. 그렇다면, 단기간의 빠른 성장을 포기하는 것도 방법이 될 수 있습니다. 조금 더 점진적으로 거대한 목표를 쪼개어 하루하루 목표를 향하여 나아가야 하는 것입니다. 요즘 1년 넘게 마라톤(현재는 오래 달리기 수준)을 배우며 깨닫는 것이 바로 이 부분입니다. 사업 그리고 고객을 찾고, 관계를 맺는 과정은 길고 긴 마라톤과 같다는 것을 말입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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이직스쿨 김영학 대표. 17년차 전략 컨설턴트.
6년이 넘는 동안 1,500여 명의 직장인을 만나 커리어 코칭을 했고, 함께한 사람들이 스타트업 기업에서 대기업으로, 중견기업에서 전도유망한 스타트업 기업으로, 외국계 기업이나 해외로 취업하는 것을 도왔다. 또한 수년간 대기업과 중견기업을 대상으로 전략 기반의 비즈니스 컨설팅을 했으며, 현재는 스타트업 전문 비즈니스 코치로도 활동 중이다. 또한, 직장생활과 커리어에 인사이트를 주는 글을 꾸준히 쓰고 있으며 〈이코노믹리뷰〉에 ‘직장에서 생존’이라는 칼럼을 연재하고 있다.