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by Stephan Seo Feb 15. 2025

터지는 온라인 카지노 게임의 3요소

될놈될의 바이럴 온라인 카지노 게임. 내가 될놈의 상인가.

터지는 온라인 카지노 게임 발굴이 여간 어려운 게 아닙니다. 아니, 결국 터지긴 하는거야? 라는 생각이 들기도 합니다. 호기롭게 출범한 바이럴 스쿼드는 1월부터 가열차게 여러 가설들을 검증해가기 시작했습니다. 다소 우당탕탕하기는 했지만, 서로가 가설이 흐트러지지 않게끔, 레슨이 희석되지 않게끔 피드백을 해가며 어찌저찌 몇 번의 이터레이션을 마쳤죠.


그 중 100만뷰에 도달하지는 못했지만 약 60만뷰, 20만뷰를 발생시킨 콘텐트가 발굴되었는데요, 흥미로운 점은 모두 동일한 가설을 기반으로 같은 내용과 포맷으로 제작했음에도 어떤 온라인 카지노 게임는 1,000 뷰를 넘기지 못한 반면 어떤 온라인 카지노 게임는 60만뷰가 되었다는 점입니다. 이 부분을 조금 더 깊게 파헤쳐 터지는 온라인 카지노 게임의 필수 요소들을 도출해보았습니다.


1) 뾰족한 레퍼런스의 존재


안그래도 하늘 아래 새로운 기획으로 터뜨리는 건 매우매우 어렵습니다. 이는 바이럴 온라인 카지노 게임 기획 뿐 아니라 제품 기획도 마찬가지이지요. 제작자 관점에서 재미있는가 보다도, 미디어 속 대중들이 재미를 느꼈는가를 이미 검증한 시중의 레퍼런스들을 참고하는 것이 유효타였습니다. 물론 너무 예전의 것을 차용하는 것은 의미가 없겠죠. 트렌드를 발빠르게 캐치하여 우리 것으로 만들어내야 했고, 다행히 첫번째 시도만에 이것이 유효함을 검증할 수 있었습니다.

온라인 카지노 게임이미 잘하고 있는 토스의 바이럴 사례들


2) 웃음이 터지는디테일


이미 잘된 온라인 카지노 게임를 따라 만들면 우리도 잘 될 거라는 기대를 갖곤 합니다만 실제로 늘 그렇지는 않습니다. 똑같은 대사를 읊는다 하더라도, 목소리 톤, 뉘앙스, 멘트를 뱉는 장소의 분위기 등 소소한 디테일들만으로도 온라인 카지노 게임의 느낌이 완전히 달라지기 때문입니다.


저희의 이번 콘텐트 기획의 필수 요구사항은 아래와 같았습니다.

친구들끼리 함께 플레이하는 모습을 담아라

그렇게 제작된 콘텐트들을 큰 맥락에서는 같은 내용을 담았지만 묘하게 달랐고, 그 다름이 터짐 여부를 갈랐습니다.

a. 친구들끼리 하는 모습을 '박진감 넘치게' 담은 온라인 카지노 게임가 더 재밌었습니다.
- 실제로 플레이를 너무 잘해서 속도감이 좋거나, 배속을 높인 콘텐트가 재밌더군요.

b. 친구들끼리 플레이를 마친 이후에 '환호성을 지르는 모습'을 담은 온라인 카지노 게임가 더 재밌었습니다.
- 환호성을 지르며 화면이 흔들리는 모습에서 짜릿함 마저 전해졌습니다.

c. 친구들끼리 '쭈뼛쭈뼛' 플레이 하는 게 아니라 '냅다' 플레이하는 모습을 담은 온라인 카지노 게임가 더 재밌었습니다.
- 선생님이 계신 교실에서든,길거리에서든, '냅다' 스쿼트를 하는 모습에서 다들 터졌습니다.

이렇게 적고 보니, "무엇을 어떻게 하라" 에서 '어떻게'를 더 구체적으로 예시와 함께 풀어내는 것이 중요한 것 같네요.

온라인 카지노 게임'냅다' 스쿼트를 하는 장면에서 웃음이 터졌고, 플레이를 마친 이후에 광기섞인 환호성이 나올 때 웃음이 터진 온라인 카지노 게임



3) 큰 수의 법칙 (feat. 알고리즘의 가호)


여러 온라인 카지노 게임들 중 무엇을 먼저 노출시킬지 각 플랫폼들도나름의 노출 알고리즘이 있을텐데요, 특정 소구점의 온라인 카지노 게임를 1개만 제작해서는 해당 알고리즘에 올라타기 어려울 수 있습니다. 차고 넘치는 수량의 온라인 카지노 게임들을 다뤄야하는 상황에서 몇몇 온라인 카지노 게임들은 알고리즘 로직 위에 아예 못들어갈 수도 있기 때문이죠. 일정 확률로 그 로직 위에 검토될 수 있다고 본다면, 확률 이론의 큰 수의 법칙(표본의 수가 많을수록 통계적 정확도는 올라가게 됨)처럼 일정 수량 이상 제작되어야 알고리즘도 실수없이 우리의 온라인 카지노 게임 중 하나라도 훑어줄 수 있다는 의미가 됩니다.


이번 이터레이션에서 저희는 팔로워 1,000 명이 안되는 학생 틱톡커를 모집했고 20명이 게시를 해주었는데요, 그 중 중 3개 정도가 10만뷰 이상을 기록해주었습니다. 일단은 타율이 15% 정도 된다고 보고 있고, 앞으로도 하나의 소구점에 대해서는 최소 10명 이상의 크리에이터를 수급해야겠다는 결론을 내렸습니다.




1월 한달간 100만뷰 이상터뜨린 온라인 카지노 게임 를 발굴하지 못하여 퍽 아쉬웠습니다만, 와중에 실질적인 레슨을 착즙할 수 있어 좋았습니다. 첫 술에 배부르랴 라는 말이 있듯, 남은 분기도 여러 가설들을 기반으로 이터레이션을 돌아봐야겠죠.


안 겪어본 결과를 얻으려면 안 해본 시도를 해야 한다는 말이 있습니다.

그만큼 저희도 안 해본 시도들을 다양하게 수행해보고 있는데요, 모쪼록 저희에게도 '터짐의 가호'가 늦지 않게 깃들길 바래 봅니다.



쉽지 않은 이터레이션을 통해 여러 성장들을 만들어 내고 있는 바이럴 스쿼드 동료들 (주디, 코코 그리고 이나)늘 고맙습니다 !

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